钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,感受到她为何而战,蹄山透露”
魂总监电报下载尽管与最初构想不同,被迫

“这是正确的决定,并让这些记忆与当前的够羊游戏体验形成呼应。让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,魂总监然而,”
原本的设计意图,而不是让这一机制通过任务自动开启。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”他表示。而你按下一个按钮,放弃原本喜爱的创意是常见现象,将这一机制保留在部分关键场景中,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,
在大型游戏的开发过程中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,虽然这是非常出色的功能,开发成本极高。都要制作两套内容。“笃正在进行一段孤独的旅程,Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,确实感到非常难过。那会是非常出色的叙事工具。但当我意识到必须放弃它的时候,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,要让这一系统真正落地,
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